1.1.2.Características
de los modelos mediados por ordenador.
Coll,
Mauri, y Onrubia (2009), señalan las siguientes características de modelos:
1.La
idea es conseguir que el alumnado lleve a cabo una interacción para obtener
el contenido del aprendizaje, conseguir ,que el alumno se cuestione sus
ideas y sus formas de llevar a cabo la elaboración de la información.
2.
El aprendizaje del alumnado, entendido como resultante de procesos
psicológicos de naturaleza diversa. Debemos llevar a cabo un aprendizaje
individualizado,
3.
El aprendizaje como resultante de un proceso de naturaleza social: la
interacción del alumnado para que desarrollen, con la actividad mental de tipo
constructivista; el contenido del proceso de enseñanza.
1.2. Adaptación
de paradigmas educativos a la Educación 2.0
La Educación es
uno de los campos en los que la Web 2.0 está teniendo mucha influencia. Su
impacto es tan fuerte que ya se utiliza el término Docencia 2.0 o Educación 2.0.
El
carácter social y de colaboración de la Web 2.0 podría fomentar una evolución
de la educación hacia ;"aprendizaje colectivo".
El
aprendizaje en colaboración consiste en considerar que el conocimiento no lo
tiene el profesor solo, sino que también
lo posee el grupo. En esta situación, el paradigma educativo es aquél en el que
el profesor es más un guía que un
instructor.
Haciendo
referencia a esto, el profesor podría dedicar más tiempo a tutorías,
orientaciones, trabajo personal, formación, moderación de foros, blog y menos a
preparar las clases e impartir.
A
continuación hacemos una comparación entre la adaptación del paradigma de
aprendizaje tradicional en el aula con los aprendizajes emergentes:
*En los entornos de aprendizaje
tradicional, la enseñanza se focaliza en el docente, mientras que el emergente
se centra en el alumnado.
*En el paradigma de aprendizaje tradicional
el estímulo es unisensorial y en de aprendizaje emergente es de estímulo
multisensorial.
*En el aprendizaje tradicional el avance es
unidireccional y en aprendizaje emergente es multisensorial.
*En el paradigma tradicional existe un solo
medio de comunicación, en cambio en el paradigma emergente se da una
comunicación multimedia.
*En el aprendizaje tradicional el trabajo
se realiza de forma individua, al contrario que en el emergente, que se realiza
de forma grupal.
*En el enfoque tradicional el aprendizaje
se adquiere de una forma pasiva, al contrario que en aprendizaje emergente que
se adquiere de manera activa e investigando
*En el aprendizaje tradicional el
aprendizaje es fáctico, en cambio en e aprendizaje emergente éste se produce de
forma crítica y la toma de decisiones se basa en la información previa.
*En el paradigma tradicional las respuestas
son reactivas, en el emergente la acción es proactiva y planeada.
*El contexto que se da en el aprendizaje
tradicional está aislado del aula, en cambio el contexto del paradigma
emergente se relaciona con el mundo real, es decir, es auténtico.
1.3. Enseñanza y aprendizaje basado en proyectos.
Este tipo de aprendizaje tiene sus raíces
en el constructivismo, fue investigado y aplicado por el doctor Davod Moursund, experto en la
utilización de las TIC dentro de proyectos de aprendizaje.
Él mismo lo define como: “ un modelo de aprendizaje en el que los
estudiantes pueden llevar a cabo su planificación, su organización y
elaboración de proyectos que se pueden aplicar al mundo real más allá del aula
de clase” (Moursund, 1999).
Se trata de construir las bases para la
construcción de nuestro propio conocimiento.
Las ventajas que podemos
encontrar en el Aprendizaje basado en proyectos son:
1-Se trabaja
el aprendizaje colaborativo mediante la planificación de proyectos,
comunicación y permite a los estudiantes compartir ideas, opiniones, puestas en
común y negociar las soluciones que se toman.
2-Se
trabajan actividades de orden y todas las opiniones y planteamientos que se
toman se hacen desde la reflexión y el razonamiento.
3-La
motivación es esencial, los alumnos experimentan formas de trabajar partiendo
de la base de sus propios conocimientos, y esto mismo les permite aprender de
sus errores.
4-Se
aprende a utilizar las TIC ya que se toman como algo innovador para llevar a
cabo el proyecto.
5-Se
propician las relaciones de integración entre diferentes disciplinas, ya que
las áreas curriculares tienen cabida en un proyecto integrado.
Algunas de las desventajas de
esta forma de aprendizaje:
1-Para
llevar a cabo el proyecto, se requiere de un diseño bien definido, bien
planificado y consensuado.
2-Podemos
encontrar dificultades a la hora de hacer coincidir horarios para llevar a cabo
el proyecto, y también pequeñas disputas en las puestas en común, opiniones y
negociaciones.
Font, (2008) nos
dice que no se trata tanto de resolver problemas o de encontrar soluciones, si
no que lo fundamental es construir las bases del conocimiento.
1.4. El aprendizaje guiado: La Webquest.
1.4.1 Concepto:
La Webquest se puede entender como
estrategia didáctica a emplear por el profesorado en entornos de aprendizaje mediados
por herramientas telemáticas.
El ABP se enfoca hacia la realización
de una tarea o de un problema que hay que solucionar. Dicha tarea puede estar
planteada en una WQ.
La WQ fue desarrollada en 1995, en la
Universidad Estatal de San Diego, por el profesor Dodge. Se ha constituido como
una de las técnicas principales de uso e integración de internet en la escuela
como ABP. El autor de la misma la define
como: “ una actividad de indagación”.
El autor; Adell (2004) aclara ; que son un tipo de actividad didáctica,
basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se
basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como
actividades básicas de enseñanza.
1.4.2.
Características:
Podemos decir que las características
más importantes son:
1.Que
el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido en la
red.
2.Son
actividades creadas para que el alumnado trabaje en grupo.
3.Se
pueden diseñar para una única materia o varias.
1.4.3.
Estructura:
Podemos enumerar las siguientes partes
dentro de las WebQuest :
1.Introducción: que da la
información y las orientaciones necesarias sobre el tema que se va a trabajar.
2.La tarea: describe de lo
que se debe hacer en la WQ.
3.El proceso: se dan los
pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la tarea dentro de la
WQ.
4.Los recursos: que son una lista de sitios web y otros
recursos que el alumno puede consultar para llevar a cabo la realización de la
WQ.
5. La evaluación: Explica al alumno
como se va a llevar a cabo el método de evaluación.
La
idea principal de la evaluación es ofrecer la retroalimentación formativa a
quién la diseñó y la desarrolla.
6.La conclusión: resume lo
realizado y estimula la reflexión acerca del proceso de aprendizaje del que ha
participado.
1.4.4.
Diseño:
Debemos tener en cuenta las cinco
reglas que propuso Dodge para
construir una WQ “fabulosa”.
Además tenemos que decidir qué tipo de WQ queremos diseñar,
hay que saber quién será el destinatario (alumnado o profesorado), la amplitud
y la duración de la misma.
Dodge propone siete pasos a seguir:
1.
Seleccionar la temática: hay que decidir que se va a
tratar , es conveniente que forme parte del currículo oficial.
2.
Diseñar tareas: hay que explicar qué actividades se van
llevar a cabo, hay que tener en cuenta que tenemos que conseguir que el alumno
no pierda el interés y se sienta motivado para llevarla a cabo. además debemos
conseguir los objetivos planteados, promover la construcción del conocimiento ,
incluyendo los recursos tecnológicos disponibles, y favorecer la interacción
grupal.
3.
Crear las páginas html: hay a disposición nuestra una
serie de webs donde previamente uno se registra y se pueden descargar y
utilizar dichas plantillas. Algunos ejemplos de sitios web donde obtener éstas
son:
*WebQuest: http://www.webquest.es/
*WebQuest.org: http://webquest.org/.
4.
Desarrollar la evaluación: tiene que desarrollarse lo más
concreta posible. Por ello se recomiendan de nuevo la utilización de rubricas
de evaluación.
Por Beatriz Galisteo León
No hay comentarios:
Publicar un comentario