jueves, 29 de noviembre de 2012

Bloque I


Este primer bloque está elaborado por Beatriz Galisteo León, en el que hablamos sobre los recursos didácticos y tecnológicos en Educación Infantil.
1. Modelos de enseñanza y aprendizaje con TIC
1.1. Modelos de enseñanza mediados por ordenador
         La nueva era tecnológica llega al mundo de la educación que, lejos de quedarse ajeno a los adelantos que surgen en el campo de la ciencia intenta ser partícipe y elemento activo en esta nueva revolución tecnológica.
         Hay nuevos modelos que vienen utilizándose en la enseñanza por ordenador. De los cuales podemos destacar los siguientes:
A. La enseñanza en la era de la comunicación : El E- learning
         En 1436, Gutenberg, revoluciona el mundo al inventar la imprenta,  que poco a poco el hombre ha querido ir mejorando con sus mecanismos de comunicación y desarrollo.
         Actualmente, internet ha sido el método que ha guiado el desarrollo de muchos aspectos de nuestra vida y de la sociedad de la información.
         Para poder entender cómo surgió  E- learning tenemos que buscar en sus orígenes, en la evolución experimentada a lo largo de la historia por la educación a distancia, cuyos inicios se vienen marcados en la Gaceta de Boston en el año 1792 (Padua, 2003) .El E- learninG nace como fruto de la sociedad de la información y la comunicación.
          Como base a esta modalidad de formación se pone al servicio de la educación  los avances tecnológicos y científicos  que se han desarrollado en los últimos años.
         Podemos decir que  la herramienta básica es Internet y que el término e- learning se traduce  como aprendizaje electrónico.
         García Peñalvo destaca la flexibilidad y adaptación del alumnado de este medio formativo.
         Cabrero (2006) enumera que son varias las ventajas que podemos encontrar dentro de este modelo de enseñanza, como pueden ser:
1*Pone a los alumnos un amplio volumen de formación.
2*Facilita la actualización de la información y de los contenidos.

3*Flexibiliza la información.
4*Permite la deslocalización del conocimiento.
5*Favorece una formación grupal y colaborativa.
6*Facilita materiales y objetos de aprendizaje.
7*Ahorra costos y desplazamientos.

         Y los  inconvenientes serian:
1*Requiere más inversión de tiempo por parte del profesor.
2*Precisa unas mínimas competencias tecnológicas.
3*Requiere más trabajo convencional.
4*Tiene profesorado poco formado.
5*Impone una ausencia de referencias físicas.
6*No existe mucha experiencia digital.

B. El Blended Learning o aprendizaje híbrido como evolución del e-learning
         Podríamos decir que este modelo es una evolución del anterior y que cada vez tiene una mayor importancia en el mundo de la educación.
          Aparece como respuesta a muchos de los problemas que provocaba el e-learning, como:
-competencias tecnológicas necesarias para el manejo de la plataforma,
-adaptación a nuevos métodos de aprendizaje, o
-un aislamiento en determinados momentos del proceso educativo, entre otros.
         El rápido avance tecnológico surgido en la segunda mitad de siglo, tiene un gran impacto en la ampliación de posibilidades para los modelos de aprendizaje online.

Como señala,  Bartolomé (2004) el “blended learning” ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades importantes en la sociedad como:
*Buscar y encontrar información relevante en la red.
*Desarrollar criterios para valorar esa información, poseer indicadores de calidad.
*Trabajar en equipo compartiendo y elaborando información.
*Tomar decisiones en grupo.


C.  Aprendizaje basado en la web 2.0
         Partimos de que el cambio tecnológico causado por las herramientas de la Web 2.0 también ha generado un cambio cultural en lo relativo a los tipos de comunicación, el conocimiento y el aprendizaje.
         La Web 2.0 significa un salto cualitativo en las tecnologías web que han hecho que internet sea más creativo, participativo y socializante.
         Downes (2005) afirma que “Podemos hablar de la aplicación e-learning 2.0 si los usuarios emplean Web 2.0 multimedia, por ejemplo software social como wikis, weblogs o actividades colaboradoras de aprendizaje para producir autónomamente sus propios contenidos de aprendizaje y usarlos con objetivos propios de aprendizaje.
         El entorno de aprendizaje Web 2.0 puede ser implementado de varias formas. La decisión de ciertas implementaciones a menudo dependen de experiencias de software individuales, objetivos de aprendizaje y competencia multimedia existente.
         El principal valor que ofrecen las herramientas Web 2.0 es la simplificación de la lectura y escritura en línea de los alumnos. Hay que destacar dos acciones sustantivas del proceso de aprendizaje:
1.generar contenidos y;
2.compartirlos entre iguales.
         Las prácticas educativas en entornos Web 2.0 son principalmente innovadoras y contribuyen a construir una sociedad más.
         El “Aprendizaje 2.0” se apoya en dos principios básicos de la actual Web: 1.contenidos generados por el usuario y;
2.arquitectura de la participación.
         Johnson (2001), y de Lundvall (2002) describen el marco conceptual de los modelos de “Aprendizaje 2.0”, es decir: aprender haciendo, aprender interactuando, aprender buscando y aprender compartiendo. Cada uno de estos tipos de enseñanza-aprendizaje se enriquecen al apoyarse en las plataformas Web.



RECURSOS DIDÁCTICOS Y TECNOLÓGICOS APLICADOS A LA EDUCACIÓN INFANTIL



 1.1.2.Características de los modelos mediados por ordenador.
         Coll, Mauri, y Onrubia (2009), señalan las siguientes características de modelos:
1.La idea es conseguir que el alumnado lleve a cabo una interacción para obtener el contenido del aprendizaje, conseguir ,que el alumno se cuestione sus ideas y sus formas de llevar a cabo la elaboración de la información.
2. El aprendizaje del alumnado, entendido como resultante de procesos psicológicos de naturaleza diversa. Debemos llevar a cabo un aprendizaje individualizado,
3. El aprendizaje como resultante de un proceso de naturaleza social: la interacción del alumnado para que desarrollen, con la actividad mental de tipo constructivista; el contenido del proceso de enseñanza.

1.2. Adaptación de paradigmas educativos a la Educación 2.0
         La Educación es uno de los campos en los que la Web 2.0 está teniendo mucha influencia. Su impacto es tan fuerte que ya se utiliza el término Docencia 2.0 o Educación 2.0.
         El carácter social y de colaboración de la Web 2.0 podría fomentar una evolución de la educación hacia ;"aprendizaje colectivo".
         El aprendizaje en colaboración consiste en considerar que el conocimiento no lo tiene el profesor solo, sino que  también lo posee el grupo. En esta situación, el paradigma educativo es aquél en el que el profesor es más un guía que un instructor.

         Haciendo referencia a esto, el profesor podría dedicar más tiempo a tutorías, orientaciones, trabajo personal, formación, moderación de foros, blog y menos a preparar las clases e impartir.
         A continuación hacemos una comparación entre la adaptación del paradigma de aprendizaje tradicional en el aula con los aprendizajes emergentes:

*En los entornos de aprendizaje tradicional, la enseñanza se focaliza en el docente, mientras que el emergente se centra en el alumnado.

*En el paradigma de aprendizaje tradicional el estímulo es unisensorial y en de aprendizaje emergente es de estímulo multisensorial.

*En el aprendizaje tradicional el avance es unidireccional y en aprendizaje emergente es multisensorial.

*En el paradigma tradicional existe un solo medio de comunicación, en cambio en el paradigma emergente se da una comunicación multimedia.
*En el aprendizaje tradicional el trabajo se realiza de forma individua, al contrario que en el emergente, que se realiza de forma grupal.

*En el enfoque tradicional el aprendizaje se adquiere de una forma pasiva, al contrario que en aprendizaje emergente que se adquiere de manera activa e investigando
*En el aprendizaje tradicional el aprendizaje es fáctico, en cambio en e aprendizaje emergente éste se produce de forma crítica y la toma de decisiones se basa en la información previa.

*En el paradigma tradicional las respuestas son reactivas, en el emergente la acción es proactiva y planeada.

*El contexto que se da en el aprendizaje tradicional está aislado del aula, en cambio el contexto del paradigma emergente se relaciona con el mundo real, es decir, es auténtico.

1.3. Enseñanza y aprendizaje basado en proyectos.
          Este tipo de aprendizaje tiene sus raíces en el constructivismo, fue investigado y aplicado por el doctor Davod Moursund, experto en la utilización de las TIC dentro de proyectos de aprendizaje.
         Él mismo lo define como: “ un modelo de aprendizaje en el que los estudiantes pueden llevar a cabo su planificación, su organización y elaboración de proyectos que se pueden aplicar al mundo real más allá del aula de clase” (Moursund, 1999).
         Se trata de construir las bases para la construcción de nuestro propio conocimiento.

         Las ventajas que podemos encontrar en el Aprendizaje basado en proyectos son:

1-Se trabaja el aprendizaje colaborativo mediante la planificación de proyectos, comunicación y permite a los estudiantes compartir ideas, opiniones, puestas en común y negociar las soluciones que se toman.

2-Se trabajan actividades de orden y todas las opiniones y planteamientos que se toman se hacen desde la reflexión y el razonamiento.

3-La motivación es esencial, los alumnos experimentan formas de trabajar partiendo de la base de sus propios conocimientos, y esto mismo les permite aprender de sus errores.

4-Se aprende a utilizar las TIC ya que se toman como algo innovador para llevar a cabo el proyecto.

5-Se propician las relaciones de integración entre diferentes disciplinas, ya que las áreas curriculares tienen cabida en un proyecto integrado.




         Algunas de las desventajas de esta forma de aprendizaje:

1-Para llevar a cabo el proyecto, se requiere de un diseño bien definido, bien planificado y consensuado.

2-Podemos encontrar dificultades a la hora de hacer coincidir horarios para llevar a cabo el proyecto, y también pequeñas disputas en las puestas en común, opiniones y negociaciones.

         Font, (2008) nos dice que no se trata tanto de resolver problemas o de encontrar soluciones, si no que lo fundamental es construir las bases del conocimiento.

1.4. El aprendizaje guiado: La Webquest.
1.4.1 Concepto:
         La Webquest se puede entender como estrategia didáctica a emplear por el profesorado en entornos de aprendizaje mediados por herramientas telemáticas.
         El ABP se enfoca hacia la realización de una tarea o de un problema que hay que solucionar. Dicha tarea puede estar planteada en una WQ.
         La WQ fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego, por el profesor Dodge. Se ha constituido como una de las técnicas principales de uso e integración de internet en la escuela como ABP. El autor  de la misma la define como: “ una actividad de indagación”.
         El autor; Adell (2004) aclara ; que son un tipo de actividad didáctica, basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje y la enseñanza que se basa en técnicas de trabajo en grupo por proyectos y en la investigación como actividades básicas de enseñanza.

1.4.2. Características:
         Podemos decir que las características más importantes son:
1.Que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido en la red.
2.Son actividades creadas para que el alumnado trabaje en grupo.
3.Se pueden diseñar para una única materia o varias.

1.4.3. Estructura:
         Podemos enumerar las siguientes partes dentro de las  WebQuest :
1.Introducción: que da la información y las orientaciones necesarias sobre el tema que se va a trabajar.
2.La tarea: describe de lo que se debe hacer en la WQ.
3.El proceso: se dan los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la tarea dentro de la WQ.
4.Los recursos:  que son una lista de sitios web y otros recursos que el alumno puede consultar para llevar a cabo la realización de la WQ.
5. La evaluación: Explica al alumno como se va a llevar a cabo el método de evaluación.
La idea principal de la evaluación es ofrecer la retroalimentación formativa a quién la diseñó y  la desarrolla.
6.La conclusión: resume lo realizado y estimula la reflexión acerca del proceso de aprendizaje del que ha participado.

1.4.4. Diseño:
         Debemos tener en cuenta las cinco reglas que propuso Dodge para construir una WQ “fabulosa”.
         Además tenemos  que decidir qué tipo de WQ queremos diseñar, hay que saber quién será el destinatario (alumnado o profesorado), la amplitud y la duración de la misma.
        

         Dodge propone siete pasos a seguir:
1. Seleccionar la temática: hay que decidir que se va a tratar , es conveniente que forme parte del currículo oficial.
2. Diseñar tareas: hay que explicar qué actividades se van llevar a cabo, hay que tener en cuenta que tenemos que conseguir que el alumno no pierda el interés y se sienta motivado para llevarla a cabo. además debemos conseguir los objetivos planteados, promover la construcción del conocimiento , incluyendo los recursos tecnológicos disponibles, y favorecer la interacción grupal.
3. Crear las páginas html: hay a disposición nuestra una serie de webs donde previamente uno se registra y se pueden descargar y utilizar dichas plantillas. Algunos ejemplos de sitios web donde obtener éstas son:
*WebQuest.org: http://webquest.org/.
4. Desarrollar la evaluación: tiene que desarrollarse lo más concreta posible. Por ello se recomiendan de nuevo la utilización de rubricas de evaluación.

 Por Beatriz Galisteo León

BLOQUE II: DISEÑO DE PROCESOS Y MATERIALES DE ENSEÑANZA CON TIC PARA INFANTIL

 
Este segundo bloque, elaborado por Rocío Fernández Ferrández, habla sobre el diseño de materiales para el aula, el cambio producido en los últimos años de esos materiales y recursos y su impacto en la educación.

1. EL AULA DE INFORMÁTICA Y EL ORDENADOR EN EL AULA

En la sociedad de hoy en día es difícil no usar el ordenador para algún ámbito de nuestras vidas. En educación, ocurre lo mismo, es necesario que preparemos a los niños y niñas para la sociedad de la que van a formar parte, que está repleta de nuevas tecnologías.

            La introducción de estos nuevos recursos en el aula, conlleva a la necesidad de realizar ciertos cambios metodológicos y organizativos, que tratamos a continuación.

Es de esperar, que en un centro educativo se disponga de una sola aula de informática y que no se cuente con un ordenador para cada alumno, sino que tengamos que agruparlos por parejas o grupos pequeños. La formación de los grupos podrá realizarse dependiendo de ciertos criterios como son: el tipo de tareas, las habilidades del niño con el ordenador, el conocimiento del niño sobre ese tema,  etc.

El software a utilizar debe localizarse en el mismo aula de informática, es recomendable clasificar los programas según los niveles y materias que trata.
Además, es imprescindible la elaboración de un calendario, para que el profesor sepa que días y a qué hora le pertenece el aula, para que pueda organizar su clase.


El ordenador en el aula permite el uso de una metodología de organización por rincones.  Al ser el único ordenador en el aula, su uso debe establecerse por tiempos, utilizándolo uno o unos alumnos cada vez.

Existe otras formas de organización para el trabajo con ordenadores, podemos encontrar:

-Distribución mixta: aula de informática y ordenadores en distintos lugares del centro. Permite mayor flexibilidad en el trabajo y en la realización de tareas. La utilización simultánea de ordenadores requiere la presencia de más de un profesor para atender las diversas actividades realizadas en las distintas aulas en las que se trabaja.
- El ordenador viajero: esta idea, utilizada en algunos centros, resulta como solución a la escasez de ordenadores del centro. El ordenador viajero se desplaza de aula en aula para ser utilizado por turnos por distintas clases y cursos.


2. DEL LIBRO DE TEXTO AL LIBRO DIGITAL
            Estamos acostumbrados a utilizar el libro de texto en los centros educativos como recurso por excelencia pero, con el paso del tiempo, esto está cambiando y cada vez hay menos centros que usan el libro de texto tradicional porque lo han sustituido por el libro digital.
Podemos diferenciar distintos libros de texto. Choppin (1997), los clasifica en:
* Modelo catequético: Libros organizados en forma de preguntas y respuestas los cuales hay que aprender de memoria y repetir.
* Modelo apologético: Yuxtaposición de cortas fábulas redactadas con una finalidad religiosa y moral hasta hace poco.
* Modelo jurídico: Organizados en parágrafos numerados.
* Modelo enciclopédico: Reúnen el conocimiento que exigen las diferentes materias, ofreciendo todo lo que la escuela debe enseñar a los futuros ciudadanos.
* Modelo atractivo: Construidos en base a que el juego es un instrumento pedagógico esencial.
* Modelo escolar: Son historias que sirven de pretexto para anécdotas moralizantes, diálogos en los que adultos responden a niños, o narran viajes por lugares que sirven para mostrar geografía, historia, biología, poniendo ene escena a niños a los que se desea imitar.

Este nuevo recurso cambia la forma de aprender y de enseñar dentro de las aulas además de ser una fuente de motivación para el alumnado porque supone otra forma de trabajo más atractiva para él. El libro digital ayuda a que los alumnos puedan comprender mejor los contenidos que se enseñan en la escuela.
Por otra parte, resulta económico para las familias ya que el coste de un libro digital es inferior a todos los libros de texto tradicionales que usan hoy en día los niños. Respecto al profesorado incluye herramientas que pueden ser muy efectivas para él, estos libros corrigen automáticamente a través del ‘’cuaderno de ejercicios’’ que éste incluye, lo que proporciona al profesor un seguimiento individual y más detallado de cada alumno, así como si el alumno lleva el trabajo de clase al día y cuanto tiempo ha tardado en realizarlo. 

En este enlace encontramos algunos libros de texto digitales para descargar: http://www.mundopeke.com/web/cuentos/cuentos-infantiles.htm 

Algunos cuentos los encontramos en Youtube, narrados y con ilustraciones:


3. PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA


La pizarra digital interactiva (PDI) despierta un gran interés en la comunidad educativa. La pizarra digital interactiva está compuesta por un ordenador conectado a un proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico y exportarlas a diversos formatos.

Debido a la interactividad de la PDI, podemos realizar diversos ejercicios en los niveles de Infantil y Primaria que haría mejorar las destrezas de los alumnos. Según Marqués (2008), podemos distinguir entre:

· Ejercicios motores: son los ejercicios que se centran en la destreza que presenta el alumno al sujetar el lápiz y señalando distintos elementos de la pizarra digital.

· Ejercicios de discriminación e identificación: consiste en enseñarle a los alumnos ciertas imágenes o palabras para que ellos seleccionen las indicadas en un ejercicio de identificación.

· Ejercicios de lecto-escritura: podemos encontrar ejercicios de lectura comprensiva y escritura, como preguntas que los alumnos contestarán escribiendo en la PDI.

· Ejercicios de interacción: en todos los ejercicios anteriores existe interacción, aunque destacaremos algunas actividades que se basan en la interacción del alumno con un elemento del programa PDI. Una de las actividades más llamativas son los cuentacuentos. Se proyectan las imágenes del cuento mientras el maestro/a lo va contando y en ciertos momentos el niño deberá intervenir o bien pintando sobre la PDI o dando alguna respuesta a una pregunta que el cuento o algún personaje haga, etc. 
 
Ejemplo de una asamblea con el uso de la PDI:




El uso de la PDI puede tener ventajas e inconvenientes.

  1. En cuanto a las ventajas encontramos:
  2.  La pizarra digital resulta muy fácil de utilizar.
  3. Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de manera inmediata en el aula. 
  4. El acceso a la información se realiza de manera inmediata.
  5. Es una tecnología limpia y que no da problemas.
  6. Posibilita el uso colectivo en clase de los canales telemáticos de comunicación (e-mail, chat, videoconferencia...).
  7. Posibilita que las clases puedan ser más dinámicas, vistosas y audiovisuales, facilitando a los estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado.
  8. Los alumnos están más atentos, motivados e interesados por las asignaturas. - Los alumnos tienen un papel más activo en las actividades de clase.
  9.  Resulta más sencillo aprovechar las aportaciones que pueden hacer los estudiantes desde su diversidad.
  10. Los estudiantes pueden ver en clase materiales que están en la red y que luego podrán revisar detalladamente en casa.
  11.  El profesorado aumenta su autoestima profesional ya que va descubriendo nuevas posibilidades metodológicas. Facilita el tratamiento de la diversidad, ya que permite la presentación de una gran variedad de recursos.



Algunos de los inconvenientes que encontramos al uso de la PDI, pueden ser:

  1.  El centro debe contar con unas infraestructuras adecuadas.
  2. Todo el profesorado debe recibir una formación didáctica y tecnológica inicial.
  3. Apoyo firme por parte de la dirección de cara a la implementación de este sistema didáctico y tecnológico en el centro.
  4. Voluntad de cambio y mejora de la práctica docente por parte del profesorado.

4. SOFWARE MULTIMEDIA INTERACTIVO


El software educativo, es definido por diversos autores (Cabero, 1999; Cabero y Gisbert, 2002; Cebrían y Ríos, 2000; Marquès,1999), como aquellos programas de ordenador creados para ser usados específicamente con finalidad didáctica. Existen dos sinónimos para el software educativo, que son: programas educativos y programas didácticos.


4.1 Clasificación de programas multimedia educativos


Al hablar de software educativo, nos referimos a que está pensado como apoyo educativo para profesores, alumnos y público que quiere saber más sobre un tema. público en general que desea aprender un tema en específico. El software educativo se puede clasificar por contenido o áreas del conocimiento, por ejemplo: Idiomas, Matemáticas, Historia, Arte, etc. Asimismo se puede clasificar por destinatario, según su base de datos puede ser: Cerrado o Abierto.

La clasificación más común es:

· Software de Ejercitación: realiza una práctica repetida de la información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo. Para esto el programa educativo presenta al alumno la introducción a los ejercicios que va a realizar, respondiendo una cantidad determinada de ítem. Si comete un error, la misma pregunta se irá repitiendo cada vez con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente.

Este tipo de software no es interactivo por lo que resulta en la mayoría de los casos menos atrayente y motivador.

· Software Tutorial: Este si es interactivo, transmite información al usuario, además de preguntas, juicios, feedback o retroalimentación. Además trabaja en el estudiante, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.

· Software de Simulación: El alumno será sometido sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software, los que estarán en permanente cambio y que obligarán al estudiante a actuar, de acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, de forma progresiva.

· Software de Juegos Instruccionales: Tiene una estructura muy similar al Software de Simulación, pero con un componente nuevo, la acción de un competidor, el cual puede ser la misma máquina o bien un competidor externo, en ese caso se trata de Software de Juegos con instrucciones online.

· Software Constructivo o Micromundos: se trata de mundos virtuales dentro de los cuales el usuario debe solucionar determinados problemas que le son presentados por el programa dentro de un plazo de tiempo y una zona de trabajo determinada, utilizando las herramientas o elementos que el software le ofrece, Lo característico en este software, es que el alumno debe resolver problemas de diversa índole en un mismo problema, es decir problemas matemáticos, físicos, técnicos, etc.


4.2 Características del multimedia interactivo

Los programas educativos pueden tratar las diferentes de formas muy diversas: a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos, etc., y ofrecer un entorno de trabajo adecuado a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción. Existen gran cantidad de características, pero, expondremos solo las más importantes:

· Facilidad de uso e instalación: deben ser programas de fácil manejo, auto-explicativos, y sin grandes tareas de preparación para que pueda ser utilizado por el mayor número de alumnos posibles.

· Versatilidad: deben ser fácil mente integrables con otros medios didácticos, así como programables, abiertos, deben incluir sistemas de evaluación y seguimiento, permitir reanudar trabajos en otro lugar, una vez empezados, etc.

· Calidad de los contenidos y del entorno audiovisual: se tendrán en cuenta consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos. Además deben ser programas atractivos, es decir, hay que tener en cuenta el diseño, la originalidad, la calidad técnica, los elementos multimedia, etc.

· Potencialidad de los recursos didácticos: los buenos programas usan recursos didácticos potentes para facilitar los aprendizajes de los alumnos.

· Fomento de la iniciativa, el autoaprendizaje y del esfuerzo cognitivo.